Guides

Comment jouer Survivor dans BreakDoor

Tenez une salle numérotée, imprimez de l'argent, et vivez la nuit sans nourrir les conversions.

Dernière mise à jour:

Comment jouer Survivor

Jouer Human dans BreakDoor, c’est un job d’usine privée avec un timer de mort public. Vous êtes l’un des huit Survivors. Deux Demons sont dans le bâtiment. Le sauvetage est à environ vingt minutes. Votre salle sûre numérotée est le seul endroit qui imprime votre cash, tient votre porte, monte votre tourelle et fait tourner votre laboratoire. Les voisins peuvent distraire un Hunter. Ils ne peuvent pas améliorer votre panneau de bois à votre place. Si vous vous êtes mis en file pour errer dans le hall et commenter, passez Hunter ou partez. Cette page est la boucle Survivor du spawn au sauvetage.

Les nouveaux comptes doivent d’abord finir Premiers pas. Les Hunters doivent ouvrir Comment jouer Hunter.

La victoire Human, c’est occupation plus horloge

Vous gagnez en étant encore Human et vivant quand le sauvetage est dû. Tout dans la salle existe pour acheter cette horloge. Les cash machines et gear factories achètent les paliers de porte, les niveaux de tourelle et la recherche. Les portes achètent du temps contre un Demon qui évolue à mesure que la nuit avance. Les tourelles achètent du temps quand vous regardez le laboratoire. Les armes achètent une chance de drop un Hunter au lieu de seulement le retarder. La conversion est la condition de défaite silencieuse : un Human peut devenir un Hunter, c’est le badge From Prey to Predator, et les deux Demons originaux ne sont pas la même créature qu’un converti. Jouez comme si nourrir l’autre camp d’un corps de plus était pire que perdre une machine.

Économie avant cosmétique

Les premières secondes calmes appartiennent au revenu. Empilez une cash machine, puis une gear factory si la salle ne hurle pas déjà. Gold et cash sont des taps différents ; faites avancer les deux au lieu de fixer un seul compteur. Les tables exactes par seconde ne sont pas sur cette page parce qu’elles changent et parce que votre première erreur n’est jamais d’être à deux gold près. Votre première erreur, c’est une porte encore en bois pendant que vous admirez un laboratoire. Les puits complets, Gems, Lucky Spins et prix de classes vivent sur le guide économie. En manche, dépensez comme ceci : revenu jusqu’à ce que la porte quitte le palier de départ, porte dès qu’un état d’alerte apparaît, tourelle quand la porte est stable, recherche quand la salle n’est pas en train d’être mâchée.

Porte, tourelle, puis laboratoire

Une porte négligée, c’est comment les Hunters obtiennent First Blood. Améliorez du bois vers les Eternal Divine Gates sur le chemin des upgrades de portes, et réparez quand le panneau est déjà endommagé au lieu de pousser un palier vanity pendant qu’il brûle. Les états d’alerte existent pour que vous leviez les yeux. Si vous entendez ou voyez la porte sous attaque, arrêtez de rechercher. La tourelle de salle est une défense automatique. Elle ne remplace pas une porte. Elle punit un Hunter qui s’engage sur votre cadre pendant que vous imprimez encore de l’argent. Achetez-la après que la porte soit réelle, pas comme substitut au contreplaqué.

Armes et recherche sont le contre-coup Human. La copie officielle du listing promet six armes légendaires se terminant par Horn of Counterattack, décrite comme assez forte pour tuer même un Demon de forme finale. Vous débloquez cette ligne par le laboratoire de salle, pas en souhaitant dans le hall. Lethal Poison est la recherche qui change les maths Hunter : elle peut convertir les Hunters originaux et se lie à No Second Chances. Les lignes de recherche Human suivent Cutting Edge. Le travail Life Wizard inclut les portails de téléport et Twin Portal. Les dégâts Mech de l’ère Mechanist suivent Iron Awakening. Les paliers de classe côté Human suivent Breakthrough. Life Wizard coûte 25 000 Gems et Magnetic Storm Warrior coûte 30 000 Gems ; ce sont des déblocages de compte, pas un substitut à la cash machine de cette manche. Les détails sont sur les armes légendaires. Powerhouse, c’est dix millions de dégâts en Human. Chassez-le après pouvoir survivre un knock, pas à la place d’une porte.

Risque de conversion et temps à terre

Les Hunters restent agressifs parce que les Humans mettent du temps à revenir après un down. Ce délai est votre taxe. Si vous tombez, la salle continue d’imprimer seulement si la porte existe encore. Ne faites pas d’ego-peek sur un Demon évolué dans le hall parce que vous avez acheté une classe. Jouez la porte. Si la conversion commence, vous n’êtes plus sur le plan de sauvetage ; vous êtes un nouveau Hunter avec des règles de badge différentes. Hunter Slayer exclut les kills convertis, ce qui est un problème Hunter, mais ça doit vous dire que le jeu traite les convertis comme une espèce différente. Votre rôle n’est pas de devenir cette espèce.

Aidez un voisin seulement avec de l’attention en trop. L’Eternal Divine Gate d’un second Human ne vous sauve pas si votre propre entrée est ouverte. Annoncez le numéro sous attaque, puis rentrez.

Milieu de manche et les quatre dernières minutes

Une fois le revenu en marche et la porte hors du bois, dépensez sur la chose qui échoue. Salle calme : machines et recherche. Alerte de porte : réparez et montez de palier. Un Hunter campe sur vous : tourelle plus armes, pas une autre factory. Les Hunters évoluent sur une horloge que vous ne pouvez pas pauser, donc un shopping de milieu de manche qui ignore l’entrée, c’est comment Breach! arrive sur votre cadre. Dawn Survivor est le badge pour vivre la nuit. Home Sweet Home a déjà tiré quand vous avez occupé la salle. Veteran Survivor est la version compte long de se montrer. Aucun de ces badges ne dépense votre cash à votre place.

Les quatre dernières minutes sont un autre jeu. Les Demons évolués frappent plus fort. Les armes légendaires et Lethal Poison comptent plus qu’une septième factory. Si le sauvetage est proche et que deux salles sont déjà parties, tenez la porte qu’il vous reste. Les dégâts Mech et les portails Life Wizard sont pour les Humans vivants qui possèdent encore une entrée.

Jouez la salle que vous possédez encore

Une bonne manche Survivor est ennuyeuse exprès. Vous avez trouvé le numéro, nourri les machines, soulevé la porte, et acheté une tourelle qui tire pendant que vous recherchez. Vous n’avez pas donné un converti. Vous avez passé les dernières minutes sur armes et poison au lieu d’une factory cosmétique. Si ça paraît lent, vous pensez encore comme un héros de couloir. Le camp Human de BreakDoor est une boutique chronométrée avec un Demon au verre. Le Hub des guides vous envoie vers portes, tourelles et armes quand un système précis a échoué. Le Hub Joueurs sert à l’identité de rôle après avoir déjà vécu une nuit. Ce soir, occupez le numéro et empêchez le bois d’être la dernière chose qu’un Hunter voit.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Que doivent améliorer les Survivors en premier dans BreakDoor ?

Démarrez les machines cash ou gold, puis soulevez la porte hors du bois. Tourelle et laboratoire attendent que l'entrée ne soit plus du contreplaqué.

Les Humans peuvent-ils être transformés en Hunters ?

Oui. La conversion existe et suit From Prey to Predator. Les Hunters convertis ne sont pas les mêmes que les deux Demons originaux.

Que fait Lethal Poison pour les Survivors ?

C'est une recherche de laboratoire qui peut convertir les Hunters originaux et se lie à No Second Chances. Lisez la page armes et recherche avant d'y vider toute une banque.

Dois-je quitter ma salle pour aider un coéquipier ?

Seulement si votre porte est stable. Chaque Human possède une salle numérotée. La porte d'un voisin ne remplace pas la vôtre.

Comment Life Wizard et Magnetic Storm Warrior s'intègrent-ils à ce guide ?

Ce sont des classes Gems (25 000 et 30 000). Elles ne remplacent pas les cash machines en manche. Le travail de portail Life Wizard suit aussi Twin Portal.

Qu'est-ce que Powerhouse ?

Un badge Human pour infliger 10 millions de dégâts. Gagnez-le après que la porte et l'économie existent, pas comme objectif de première manche.