BreakDoor Du bois aux Eternal Divine Gates
La salle numérotée vit ou meurt sur la porte que les Hunters frappe réellement.
La porte est le seul système BreakDoor qu’un Hunter doit résoudre. Les cash machines peuvent imprimer dans le noir. Les tourelles peuvent tirer pendant que vous cherchez. Les armes peuvent attendre dans le laboratoire. Si l’entrée est toujours en bois, aucun de cet inventaire ne compte. Le copy officiel dit aux Humans d’upgrader les portes du bois bon marché vers les Eternal Divine Gates. Cette page est quand grimper ce chemin, quand réparer au lieu d’upgrader, et comment les états d’alerte doivent vous arracher d’un shopping spree.
Le contexte de rôle réside sur Comment jouer Survivor et Comment jouer Hunter. L’argent qui paie ces paliers réside sur le guide économie. L’occupancy de première heure réside sur Premiers pas.
Le bois est un timer, pas un style
Vous occupez une salle numérotée. Home Sweet Home tire une fois. Le panneau que vous héritez est le pas cher. Soulevez-le avant d’admirer le laboratoire. Les paliers précoces existent pour survivre au premier Hunter shopper qui cherche du contreplaqué. Les paliers tardifs existent pour survivre aux formes évoluées qui frappent plus fort à mesure que la nuit avance. Les Eternal Divine Gates sont le haut nommé du pitch officiel. Traitons chaque tap comme achetant des secondes contre deux Demons, pas comme collectant des skins.
Cette page n’invente pas de tables de points de vie. GhostTribe peut rééquilibrer les valeurs, et un faux tableau HPWould teach the wrong confidence. Lisez l’UI d’upgrade en manche. Si le prochain palier est abordable et la porte est calme, prenez-le. Si la porte est déjà endommagée, réparer peut être le chemin moins cher pour garder le même palier intact. Grimper pendant que le panneau échoue est comment les gens possèdent un beau nom sur une gate à 20%.
Les états d’alerte sont des ordres, pas du flavor
Les portes font de la publicité pour les ennuis. Les états d’alerte s’escaladent quand un Hunter applique de la pression. L’art exact peut changer ; la règle non. Quand l’entrée se plaint, vous cessez d’imprimer et vous cessez de chercher. Les images de gameplay Survivor sont claires : n’ignorez pas une porte sous attaque. Une alerte est le jeu qui vous dit que le prochain badge de l’autre côté pourrait être First Blood ou Breach!. Réparez. Upradez si la réparation n’est pas assez. Jetez un œil à la tourelle seulement après que le panneau ne soit plus un snack.
Les Hunters lisent le même langage à l’envers. Une porte bois calme est un niveau pas cher. Une Eternal Divine Gate hurlante est un drain de temps. Le jeu de tutorial Hunter est de rester agressif et de laisser les frames chers pour plus tard. Si votre état d’alerte est allumé et que vous êtes toujours dans le couloir à aider un voisin, vous êtes le niveau pas cher.
Réparer contre upgrader
Réparer restaure la porte que vous avez déjà payée. Upgrader achète un nouveau plafond. Utilisez réparation quand le palier actuel est correct pour l’horloge et qu’un Hunter vient de la mâcher. Ugradez quand la salle est calme, les imprimantes sont allumées et le prochain Hunter form rira du panneau actuel. Utilisez ni l’un ni l’autre quand vous êtes déjà converti ou downé et la salle est vide ; occupancy est la première réparation.
Un split pratique pour une nuit de vingt minutes : minutes 1-4, quittez le bois. Minutes 4-12, gardez la porte devant le Hunter que vous avez réellement vu, pas la forme finale que vous craignez. Minutes 12-20, réparez d’abord si les Demons évolués vous campent, parce qu’un palier suivant à moitié fini est toujours un trou ouvert. Les cartes Auto Repair trial des codes peuvent couvrir les réparations éligibles. Elles ne sont pas une raison de skipper regarder l’entrée. Échangez ces cartes depuis Settings, puis regardez toujours l’état d’alerte.
Breach! est le langage de badge côté Hunter pour passer. Jouez comme si ce badge était une insulte personnelle. Si il pop sur votre numéro, le reste du Hub des guides est académique. Vous aviez besoin de cette page deux minutes plus tôt.
Portes contre tourelle contre laboratoire
La tourelle de salle est automatique. Elle ne ferme pas un trou. Une tourelle forte derrière du bois est un cadeau : le Hunter mange un peu de chip damage puis vous mange. Une porte forte sans tourelle peut toujours tenir si vous la regardez. Le travail de laboratoire incluant Lethal Poison et Horn of Counterattack a besoin d’une porte qui existe encore quand la recherche finit. Spendez sur l’entrée jusqu’à ce qu’un état d’alerte prendrait plus qu’un regard pour corriger, puis achetez le flingue.
Les voisins ne partagent pas votre panneau. Huit portes bois est huit opportunités First Blood. Une Eternal Divine Gate et sept salles contreplaqué est un buffet Hunter avec une seule statue. Ugradez la vôtre. Appelez le numéro sous attaque. Rentrez chez vous.
Ce qu’un Hunter apprend de votre palier
Les Demons originaux font du shopping pour la négligence. Les Hunters convertis (From Prey to Predator) font du shopping pour quiconque vient de paniquer. Si votre porte est la plus basse du couloir, vous verrez les deux. Gardez les imprimantes allumées pour que le prochain palier soit réellement payable. Gardez la tourelle prête pour qu’un commit leur coûte Unstoppable. Gardez Lethal Poison en tête pour qu’un Hunter original qui vous brise n’obtienne pas une identité propre pour toujours. Puis jouez la porte quand même, parce que le poison ne tire pas si le laboratoire est déjà le terrain de jeu d’un converti.
Utilisez le Hub des joueurs si vous pensez toujours que l’équipe partage une gate. Utilisez la tier list quand vous voulez des classements communautaires de valeur de porte. Utilisez Mises à jour si un patch change les noms ou les coûts. Utilisez Comment jouer Hunter pour voir votre panneau comme l’autre côté le voit.
Une bonne manche de porte est une série de ruptures impolies. Vous imprimez, l’entrée hurle, vous réparez, vous imprimez, vous tapez un palier, un Hunter part pour un numéro moins cher, vous imprimez à nouveau. Ce rythme est la nuit Human. Les gens qui poursuivent les Eternal Divine Gates comme titre de vanité pendant que l’état d’alerte est déjà levé collectionnent un nom pour un cadavre. Les gens qui ne quittent jamais le bois parce qu’ils économisent pour Horn of Counterattack collectionnent une arme pour une salle qu’ils ne possèdent plus. Regardez le panneau. Spendez quand il se plaint. Grimpez quand c’est calme. C’est tout le guide de porte, et c’est le seul système que les Hunters ne peuvent pas skipper.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quel est le chemin d'upgrade des portes BreakDoor ?
Les portes commencent en bois et peuvent grimper vers les Eternal Divine Gates. Lisez l'UI d'upgrade en manche pour le prochain palier au lieu de faire confiance à un tableau HP mémorisé.
Dois-je réparer ou upgrader une porte endommagée ?
Réparez quand le palier actuel correspond encore à l'horloge. Ugradez quand la salle est calme et les imprimantes peuvent se permettre le prochain plafond.
Que sont les états d'alerte de porte ?
Des indices visuels de pression quand un Hunter frappe votre entrée. Cessez d'imprimer et gérez le panneau. N'attendez pas que Breach! l'explique.
Une tourelle remplace-t-elle les upgrades de porte ?
Non. Les tourelles chip les Hunters. Elles ne ferment pas le bois. Voyez le guide des tourelles après que la porte soit hors du palier de départ.
Que signifie le badge Breach! ?
C'est le langage de percée pour passer une porte. Si cela arrive sur votre numéro, l'entrée a perdu le fight de spend.
Dois-je upgrader la porte d'un coéquipier en premier ?
Non. Chaque Human possède une salle numérotée. Aidez seulement si votre propre état d'alerte est clair.